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一币通关小子:我们的电玩史

类型:日韩剧日本2013

主演:田中圭,波瑠,滨野谦太,佐藤二朗

导演:铃村展弘,石田雄介,富永昌敬,冲田修一,真利子哲也

剧情介绍

2013年,45岁的渡边礼司(田中圭饰)回到父亲雅志(佐藤二郎饰)经营的游戏厅,店内留下的笔记本勾起了他对影像历史的回忆30年前的游戏。 1983年,帮父亲看店的玲二结识了擅长各种电子游戏的通关大师“KID”木户明心(滨野健太饰),以及魅力四射的少女高野文美(Haru 饰) )。之后的岁月里,他们的友谊断断续续,共同度过了《勇者斗恶龙2》的夜晚。文梅从模特转为编辑,实现了时尚杂志编辑的梦想。 Kido 正在走向游戏开发的王国。礼仪之道,就是外表不整洁,作风松散,态度不严肃不严肃,闲着什么都不做。主机、红白机、GameBoy、世嘉、超级任天堂、PS2。游戏装备更新,每个月都有变化,进步神速。新事物新气象不断出现,这三个充满童心的好朋友一起成长。几经波折,他们的故事将在2013年继续。一币通关小子的电玩史,是整整一代人难以忘怀的记忆……按:这篇文章中的部分内容,涉及到投机交易。作为一个,无论在哪里常住,都能够成为机厅领袖的人;作为一个,收藏了Atari、FC、PC-E、MD、SFC、Neo-Geo、3DO、PS、SS、N64、Xbox、GB、GG、PC-E GT……还有过一台Cps1主板街机的人,《一币通关小子:我们的电玩史》自然不能错过。《一币通关小子:我们的电玩史》是一部小众剧。从一个玩家的角度来看,是一部比较“烂”的剧——编剧可能缺乏,真·达人级别玩家的生活体验,对早些年的玩家,这个小众群体的刻意美化,反而扭曲了玩家真实的人生。电视剧本身,二星;为了仍然有人记得,玩家这个小众群体,再加一星。真正的玩家,不会像剧中描写的那样,整天把电玩挂在嘴边;生活中的大事小情,都打着电玩的印记。这可能是对玩家的误解,也是对已臻化境的人的误解。游戏对玩家的影响,尤其是对高级别玩家的影响,体现在长期游戏生涯,形成的思维方式和价值观。这种潜移默化的影响,已经脱离了二元论,内化为玩家的人生体验。●电玩培养了自己接受现实的精神在电玩的世界里,每一部游戏,都是一个世界的支配者。游戏者只能在既定的规则之下,尽可能地获取高分;或者,其它自己想要的结果。摔手柄,踢机子,欺负小学生,都于事无补。离开虚拟的世界,回到真实的生活,我们仍然在各个方面,受制于不同的既定规则——大到普世价值,小到工作规范。面对自己难以施加影响的规则,与其消极应对,不如像玩游戏时一样,尽可能最大化地利用规则,可能是更好的选择。本质上,电玩不是在挑战游戏的关卡,是挑战自己应对“客观现实”的能力。如果说,生活中的客观现实,我们不得不去面对;很多时候,我们还会面对主观的“自我设限”——自我否定。自我否定,看起来不是必须要面对;实际上,理解,并接受自我否定,对自己的影响,可能会更为深远。不久前,豆友Jarod写豆邮,问自己有没有什么想制作的游戏。当然有了!制作自己的游戏,是很多玩家都曾经有过的,两大梦想之一啊!!*另一个梦想是,成为游戏厅老板家的孩子!Jarod所讨论的,是商业游戏。在移动和互联网时代,人们在游戏习惯,以及通过游戏,获得心理认可的形式上,也在改变。旷日持久的游戏,如SLG、RPG、养成类、模拟类,可能已经不适合,人们在碎片时间玩游戏的习惯。游戏者获得心理认可,也不需要天下布武,或在擂台上,击败一个对手;社交类游戏,可能更加容易获得成就感。被边缘化的SLG、RPG、养成类、模拟类,正是自己擅长,并喜欢的游戏类型。同时,现在的自己,游戏上的时间越来越少;新类型游戏,也难以安排充裕的时间去“琢磨”。闲暇的时候,拿出自己熟悉的游戏,打发一下时光。这不是一个玩家,应有的状态。”可能,自己已经不是玩家了。“很多时候,会产生这个念头。在很长时间里,自己一直没有勇气去确认——就像当年威震江湖的燕大侠,如今成为了镖师乙。制作自己喜欢的游戏,可能有违商业原则;制作“叫座”的游戏,以自己对游戏的情感,难以接受。制作游戏,对自己来说,不是单纯的盈利行为,也不是自娱自乐;是想把自己的快乐,带给更多的人——那种少年时代,对游戏的初心。放弃,或暂时放下自己的理想,心情上有一点点“牺牲”的悲凉。实际上,这个选择,就像在不断下跌的市场中,出现了一个接近完美的看多形态。对于专业的交易者来说,忽略这种市场机会,眼睛都不会眨一下(在下跌的市场中,专业交易者不会频繁的关注市场,这种意义较小市场机会,可能都不会被发现)。基于现实(无论是客观,还是主观),做出的放弃,不是对自己的否定,是具有正期望的选择。●电玩培养了自己独立意志想要在电玩的世界生存,并获得荣耀,只能依靠自己。游戏程序不会同情可怜巴巴的穷矬丑,也不会怜惜可怜楚楚的白富美,只会痛击弱者!弱者,也很少有团队合作的机会——没有玩家喜欢同弱者合作。机厅这个小世界,是现实世界的一个缩影。一个不能自立的人,很难成为互利的人。想要他人信赖自己,首先自己要值得信赖。●电玩培养了自己的实践精神真·达人级别的玩家,是怎样炼出来的呢?无他,唯手熟耳。新手即使知道出招指令,也很难发出大招;身经百战的达人,在招式未显于屏幕上时,仅凭手感已经知道,成功了。因此,牌桌上有牌感,股市上有盘感。都是长期实践,积累而成的整体快速判断。*盘感,属于相机交易领域。学习系统化交易的豆友,需要将盘感,隔离于自己的交易系统之外。对系统化交易而言,同一个交易系统,在最初阶段的表现,通常难以达到自己的预期。就像一个新到手的游戏,即使是一个有经验的玩家,也很难玩出完美的成绩。在这个快餐文化当道的年代,实践和积累,是难能可贵的品质。●游戏培养了自己的道德和自尊这个话题,可能更倾向于PC游戏。在早期单机游戏盛行的时候,游戏在很大程度上,是其娱乐功用。当游戏者使用作弊码、修改器,或其它类似外部手段后,游戏的乐趣,迅速降低。游戏还是这个游戏,为什么会失去乐趣了呢?外部手段,降低或清零了游戏者的自我评价。游戏毕竟是虚拟世界,零线通常是自我评价的底线。在现实中,使用外部手段,比如办公室政治、夫妻兵法、人际关系谋略等,可能会使自己的自我评价,降至零线以下。自己能够通过工作能力,获得职务和收入,就不需要办公室政治;自己对爱人清白、坦荡,就不需要夫妻兵法;自己对朋友,交之以心,处之以诚,就不需要人际关系谋略。外部手段在降低了他人评价的同时,也降低了自我评价。这个道理,小时候玩游戏时,就已经深刻体会到了。电玩是一座桥,陪伴自己,走过人生最闪亮的一段道路。桥上的风景很美。可是,总有走过去的时候,毕竟生活需要不断向前。向那段值得纪念的时光致敬,向那个时代的经典致敬!附:电玩的初心(图文版)http://www.douban.com/note/363298897/

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