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智能手机:阴暗面

类型:纪录片英国2018

主演:希拉里·安德森

导演:马修·希尔

剧情介绍

越来越多的人沉迷于智能手机,而技术公司让用户上瘾的各种手段,开始浮出水面。包括:利用人类的沟通认同需求,利用注意捕获现象,利用视觉线索误导,利用大数据为用户量身定制,利用奖赏回路,利用不可预期的奖励,利用多重感官刺激……而作为用户,成瘾后果令人担忧。包括:成瘾症状,注意涣散,睡眠问题,亲子矛盾,各种精神障碍,校园欺凌伤害性的剧增,精神控制……

看见有评论说找不到片源,这里就贴一下纪录片内容8⃣️记得有点简陋,别介意qaq· 被手机所控制的人:

n Facebook 用户人数超过宗教

n 社交媒体公司从一开始,就有意利用技术使我们沉迷

u “易成习惯”的特点是特意为之,这旨在吸引你花费时间,并将你的注意力卖给广告商

面对巨大的数据时间需求,社交媒体公司会利用人类心理的弱点去让人沉溺其中· 点赞——看似无害的标志,让你知道人们是否喜欢你

n Like标志开始影响人的自尊心,人更会沉迷于这种反馈

n ——点赞数:由别人控制的数字

u 检查手机,是为了安心;当查看手机却发现没有任何反馈时,主体会出现失落感

n 作为人类,我们对连接和认可有着强烈的需求

n 人拿起手机的重要原因之一:社交媒体

手机技术背后存在的科学原理:技术如何操纵人的心理

u 红色标点:红色是触发色,会点亮其他颜色无法点亮的大脑部分

u 无底碗实验:衍生:无限滚屏——页面划不到尽头

(如果不给人们思维或者大脑按耐浏览冲动机会,不给人们停止的提示,人就会一直滚动下去)· 社交媒体追踪记录海量数据:

n 每一次触碰、滑动、点击都被记录:

n 直到找到人你最大程度地继续滑动的完美形状和颜色。让人投其所好,保证人停留在界面当中

——每个手机app的背后有着数千位工程师,想方设法地让你停留在洁面

他们在用“行为可卡因”洒满你的显示界面

n “易成习惯”的技术:

n 通过小设计,就会让人选择这种行为的概率成倍增加。目标是让人在使用的时候更加愉悦,以期通过app去驱动人们的行为·人工智能和行为科学的结合

1)心理学——鸽子的啄食实验

Skinner box:鸽子学会为奖励而忙碌; 而当这种奖励不可预期时,鸽子会增加啄食行为

——不可预期奖励:人也会更高频的点击屏幕

每次当你打开屏幕的时候,有时就会有“赞”等着你,但不是每一次都有。这种随机性是吸引人的关键

——这也是多巴胺驱使的行动

n 多巴胺:负责奖赏、动机以及瘾癖的循环中传递信号的重要化学物质

社交媒体的职责就是每过一会,就要让人分泌更多的多巴胺。可能是让你获得一个赞,又可能是让你新增一个粉丝

这同样也是赌博业的基础:不可预期的奖励

意外的奖励激活了多巴胺系统,不可预期的奖励促使人继续下去:电子赌博机、社交媒体、智能手机在此方面的效果是一样的。

2)动物实验: 提示灯和警示音是否会导致强制行为?

发现:把糖丸的获得与提示灯闪烁以及旋律响起进行配对时,会鼓励动物们作出更冒险的行为:动物开始表现得像一个赌鬼

n 手机:现代生活的基础工具

3)记者实验:当你专注地看一个视频时,有人发来手机信息会……?

结果:每次电话响起,人的应激水平便会出现一次高峰

u 这种应激水平每出现一次,人就是在感受焦虑,即使个体并未意识到焦虑的产生——此种反应类似吸毒成瘾者没有吸食到下一口的样子,人感觉错过了什么,此时大脑开始分泌激素。这也被称为——“战斗或逃跑反应”

手机成瘾——全新的科学领域

n 尚未收录进入美国精神医学学会发布的诊断手册(精神病学的《圣经》)但过度使用智能手机与吸毒的有相同的症状学特征和戒断反应硅谷人群知道如何防止自己受到智能手机的伤害手机调成黑白状态时多巴胺会相应少分泌一些

硅谷工作人员同样防止自己的儿童使用了解电子设备。 社交媒体与青少年

n 青少年使用手机社交媒体时往往会:观察别人的周末、比较自己与别人的生活、比较点赞数量

这体现一种归属欲望——社交媒体的核心。

所有的恶性症状,都是“技术群落”中争夺归属感的结果

n 社交媒体与网络霸凌更会引起自杀、抑郁等。

发明like botton的人认为有限的使用社交媒体是有益的,不过抵抗力差的青少年需要谨慎使用或者远离社交媒体

n Facebook官方认为:

· 被动地消费社交媒体的内容,可能导致精神方面的问题;但是通过facebook与他人交往,也可以缓解抑郁和孤独

——facebook在不断地尝试扩大用户,对“易成瘾性”却绝口不提,申明不会加入成瘾技术

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